16:15 Uhr
Gamification: Intrinsische und extrinsische Motivation durch gamifizierte Produkte
Josefine Letsch, Universität Ulm
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Autor:innen:
Jenny Bittner, Universität Ulm
Josefine Letsch, Universität Ulm
Eileen Bendig, Universität Ulm
Fragestellung: Spiel-Elemente können in vielfältiger Weise in Produkten implementiert werden; es muss allerdings noch untersucht werden, unter welchen Bedingungen Gamification erfolgreich ist. Wir überprüften, welche motivationalen Anreize gamifizierter Produkte die Konsumenten beeinflussen können.
Design: 101 Konsumenten, die regelmäßig Sport ausübten, wurden befragt. Es wurde erwartet, dass das Alter der Probanden und ihre Vorerfahrungen mit digitalen Spielen die Effektivität von Gamification beeinflussen.
Ergebnisse: Enjoyment mediierte den Einfluss extrinsischer Gamification-Anreize auf Kaufintentionen. Flow konnte als signifikanter Mediator des Einflusses intrinsischer Anreize auf Kaufintentionen gamifizierter Produkte identifiziert werden. Jüngere Probanden, die Vorerfahrungen mit digitalen Spielen hatten, schätzten gamifizierte Produkte positiver ein.
Limitationen: Gamifizierte Produkte eignen sich vor allem für junge Zielgruppen mit Vorerfahrungen in digitalen Spielen.
Implikationen: Wichtig ist die Nutzung von intrinsischen und extrinsischen Anreizen sowie die Fokussierung auf Enjoyment und Flow gamifizierter Produkte.
Relevanz: Die Studie untersuchte Prädiktoren für die Kauf-Intentionen von gamifizierten Produkten und identifizierte Flow und Enjoyment als relevante Mediatoren motivationaler Anreize. Außerdem zeigte sich, dass jüngere Konsumenten stärkere Kaufintentionen für gamifizierte Produkte aufwiesen als ältere.
16:35 Uhr
The Role of Social Technology Readiness in Job Role Performance and Innovative Work Behavior
Matthias Groß, TU Darmstadt
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Autor:innen:
Matthias Groß, TU Darmstadt
Ruth Stock-Homburg
Fragestellung: Soziale Medien unterstützen die Arbeit zu jeder Zeit von jedem Ort aus. Die vorliegende Studie konzeptualisiert und operationalisiert das Phänomen der Social Technology Readiness von Mitarbeitern. Social Technology Readiness ist eine hohe individuelle Bereitschaft zur Nutzung sozialer Medien (Parasuraman & Colby, 2014). Darüber hinaus wird analysiert, welchen Einfluss Social Technology Readiness auf arbeitsbezogene Ergebnisgrößen (Mitarbeiterleistung und -innovativität) hat. Schließlich soll untersucht werden, unter welchen Rahmenbedingungen (Merkmale der Arbeitstätigkeit, Führung, Merkmale der IT-Infrastruktur usw.), die Erfolgswirksamkeit von Social Technology Readiness stärker oder geringer ist.
Untersuchungsdesign: Zur Beantwortung obiger Forschungsfragen sollen 150 Dyaden (Führungskräftedaten für die abhängigen Variablen; Mitarbeiterdaten für die unabhängigen, mediierenden und moderierenden Variablen) im Rahmen einer Kausalanalyse untersucht werden.
Ergebnisse: Die konzeptionell ermittelten Dimensionen des Social Technology Readiness Konstruktes arbeitender Menschen lassen sich empirisch klar trennen (z.Zt. anhand dyadischer Daten von 180 Mitarbeitern und 60 Führungskräften). Individuelle Bereitschaft zur Nutzung sozialer Medien steigert die individuelle Mitarbeiterleistung bzw. -innovativität.
Limitationen: Es handelt sich um eine Querschnittsstudie, wodurch kausale Zusammenhänge nur sehr eingeschränkt nachweisbar sind.
Theoretische/Praktische Implikationen: Zukünftige Forschungen sollten weitere Wirkmechanismen sowie moderierende Effekte zwischen Social Technology Readiness und arbeitsbezogenen Erfolgsgrößen untersuchen. Manager sollten die individuelle Bereitschaft zur Nutzung sozialer Medien bei der Führung von Mitarbeitern stärker berücksichtigen.
Relevanz/Beitrag: Durch die Adaption des von Parasuraman & Colby (2014) entwickelten Technology Readiness Index auf den Fokus soziale Medien und dessen Verknüpfung mit arbeitsbezogenen Ergebnisgrößen legt diese Studie den Grundstein für weitere empirische Untersuchungen in diesem Bereich.
16:45 Uhr
Die Unterstützung des Abrufs von Fertigkeiten durch Gaze Guiding
Barbara Frank, Ruhr-Universität Bochum
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Autor:innen:
Barbara Frank, Ruhr-Universität Bochum
Annette Kluge, Ruhr-Universität Bochum
Fragestellung: Bisherige Trainingsforschung konzentrierte sich meist auf den Fertigkeitserwerb bei Ausbildungs-und Weiterbildungsprozessen. Der Erhalt der Wiederauffindungsstärke von einmal gelernten, eher selten abgerufenen Fertigkeiten mit hohem Präzisionsgrad wurde dabei weniger beachtet. ZumErhalt der Wiederauffindungsstärke werden Refresher-Trainings oder auch Arbeitshilfen wie Checklisten genutzt. In dieser Studie wurde eine computer-gestützte Arbeitshilfe in Form eines blickführenden Interfaces entwickelt (Gaze Guiding), das den Blick auf die nächste auszuführende Teilaufgabe (am Bildschirm) lenken soll. Es wird angenommen, dass Pbn, die nach einer Phase des Nicht-Gebrauchs beim Abruf und Anwendung einer Fertigkeit durch Gaze Guiding unterstützt werden (EG), diese Fertigkeit besser ausführen als Pbn (KG) ohne die Unterstützung. Untersuchungsdesign: Die Studie beinhaltet ein between-/within group-Design mit zwei Messzeitpunkten (N=40): Zum ersten Messzeitpunkt wurde eine mehrschrittige, komplexe Fertigkeit erlernt, die nach zwei Wochen des Nicht-Gebrauchs selbstständig durchgeführt werden soll. Der Fertigkeitsabruf wurde in der EG durch Gaze Guiding unterstützt. In der KG gab es keine Unterstützung. Ergebnisse: Die Performanz der Gruppen wird verglichen und durch die Produktionsleistung, benötigte Zeit und Anzahl verschiedener Fehlertypen gemessen. Zudem schätzen die Pbn subjektiv ein, inwieweit sie sich durch das Gaze Guiding unterstützt fühlten. Limitationen: Mögliche Gestaltungsaspekte z.B. wie der richtige Unterstützungszeitpunkt durch das Gaze Guiding oder die graphische Umsetzung werden diskutiert. Implikationen: Der Fertigkeitserhalt und die Unterstützung des Wiederauffindens durch dynamischen Arbeitshilfen in Form eines Gaze Guidings in Arbeitsumgebungenwerdendargestellt. Relevanz: Refresher-Trainings zum Fertigskeitserhaltkönnen kosten- und zeitintensiv sein. Gaze Guiding kann alternativ dazu eine ökonomische und effiziente Methode darstellen, damit selten genutzte Fertigkeiten im Anwendungsfall (z.B. Ausfall der Automatik) abgerufen werden können.